Рамианское снаряжение

Шапка Нагрудник Наручи Пояс Перчатки Сапоги Поножи Одноручное оружие Щит Лук Двуручное оружие Музыкальный инструмент
Необычный 424 537 311 367 481 519 652 305
Редкий 682 864 500 591 773 835 1048 490
Уникальный 1253 1587 918 1085 1420 1534 1925 900
Эпический 2412 3056 1768 2090 2734 2954 3708 1734
Легендарный 4639 5878 3401 4020 5258 5681 7131 3335
Реликвия 8922 11306 6542 7732 10112 10925 13714 6414
Редкий 1910 2419 1401 1653 2167 2338 2937 1374
Уникальный 3508 4443 2573 3037 3980 4295 5395 2524
Эпический 6756 8557 4956 5848 7665 8270 10390 4860
Легендарный 12995 16458 9532 11248 14742 15906 19983 9348
Реликвия 24993 31654 18332 21633 28353 30593 38443 17979
Эпоха чудес 24993 31654 18332 21633 28353 30593 38443 17979
Легендарный 26639 33739 19538 23058 30221 32608 40964 19163
Реликвия 51236 64891 37578 44348 58124 62716 78788 36856
Эпоха чудес 94786 120048 69525 82044 107529 116024 145757 68184
поха (сказаний) 94786 120048 69525 82044 107529 116024 145757 68184
поха (сказаний) 199050 252102 145990 172292 225815 243651 306088 143188
поха (легенд) 597151 756307 437972 516877 677446 730954 918265 429565
поха (мифов) 2269171 2873965 1664292 1964133 2574294 2777624 3489407 1632348
поха (двенадцати) 3065371 3882374 2248254 2653303 3477555 3752229 4713761 2205102

Доп.параметры

Опыт для Скорость получения при фарме
(одно из 2-ух)
Кол-во опыта с 1 предмета

FAQ: как пользоваться таблицой

Если вы здесь впервой, то скорей всего скорчите лицо - что это такое и как это использовать.

Таблица с цифрами означает кол-во необходимого опыта для синтеза рамианского снаряжения от указанного цвета до следующего, к примеру в ряду Редкий в колонке "Нагрудник" стоит значение 864 - это значит на синем нагруднике вы увидете [0/864] - опыт, необходимый для получения уникального предмета.

Синтез в Archeage уже довольно распространенное занятие, все началось с плащей и костюмов и теперь можно синтезировать практически все остальное - оружие, броню и в некоторых вариантах - ювелирку (эфены).

Ниже находится еще одна таблица с дополнительными параметрами. Первый - это указание по подсчету, хотим мы в итоге получить Т2 (Tier2) предмет или нет. Т2 в рамианке - это предмет, успешно пробужденный свитками. Т1 должен находиться в релике, чтобы получить в итоге Т2 редкого качества. Подсчет опыта Т2 идет с учетом всего опыта Т1, не включая полную прокачку релика Т1 (т.е при получении релика можно ее сразу пробудить и начать с редкого Т2).

Для удобства подсчетов по времени или по кол-ву мобов указаны оба поля, можно заполнить одно из них. Например, вы примерно с каждого 17-го моба получаете рамианку - указываете 17 и выбираете нужную ячейку в таблице синтеза. Так же и с временем, вы фармите примерно 6 минут, чтобы выбить рамианку - пишете 6.

Последнее значение по умолчанию равно 150 - столько нынче дает опыта выбитая любая зеленая рамианка. Однако в цвете она дает другое значение, и в последних версиях стали появляться эссенции света разного качества, которые также дают опыт, поэтому вы можете заполнить эту шкалу своим значением и пересмотреть общую картину фарма.

Таблица предварительная, данные взяты из общих источников, коих пруд пруди. Сам я только на ранних стадиях фарма (легенда т1), поэтому если где-то оплошал - пишите в коментариях.

Характеристики рамианской экипировки

У любой раминки есть лишь один основной стат, вроде Силы, Интеллекта и т.д, по кол-ву значения немного уступающий одностатовым крафтовым наборам. Например, сравнивая Т1 и дельфийский сет, у нагрудника рамианки в релике будет 149-162 силы при нулевой-полной прокачке, а в дельфийской куртке мародера в релике будет 180. В искаженной рамианке 1-ой эпохи будет 189-203 силы. Чтоб догнать такой параметр, дельфийка должна быть второй эпохи - 204 силы.

Полный набор возможных характеристик:

Cила, Ловкость, Интеллект, Сила Духа или Выносливость Дополнительный Параметр Дополнительный Параметр
Шапка 30-36 90-109 90-109
Нагрудник 49-59 150-181 150-181
Наручи 10-12 1.2-1.4 1.2-1.4
Пояс 10-12 1.2-1.4 1.2-1.4
Перчатки 20-24 60-72 60-72
Сапоги 20-24 60-72 60-72
Поножи 39-47 120-145 120-145
Одноручное оружие 24-29 144-174 144-174
Щит 24-29 0.4-0.5 0.4-0.5
Лук 24-29 123-148 123-148
Двуручное оружие 36-43 180-218 180-218
Музыкальный инструмент 24-29 0.4-0.5 0.4-0.5

Из таблицы можно обнаружить, что некоторые предметы не обязательно и нецелесообразно поднимать в Т2 ввиду невысокого прироста значений параметров. В Т2 значения могут упасть до такой степени, что потребуется их поднимать до легендарного качества, просто чтобы вернуть старые значения. Однако крайне вкусно выглядят шансы крита и крит.урон/хил в левой руке и луке. Таким образом, можно выбрать необходимые итемы для дальнейшего пробуждения и оставить в релике не столь важные детали.

UPDATE: были добавлены характеристики из экипировки Т3 и Т4. Информация была взята из разных источников. Если что-то не сходится, пишите и прилагайте пруфы, обновим.

Рамианка в Archeage 5.0

К нам подъехали изменения в игру. Archeage 5.0 значительно упростила сбор рамианского снаряжения и подняла его годноту благодаря новым эфенским кубам (раньше улучшить снаряжение по параметрам защиты/сопрота и урона/исцеления было нельзя). Если вас тяготило качать рамианку и мучиться из-за несовершенного дропа, то эссенции теперь также получаются с помощью ежедневных заданий, как старых (дневной/ночной разлом), так и новых (убить 50+ тел в некоторых северных локациях).

Преимущества

- Рамианку выдают бесплатно. Как мы помним, это бесплатный аналог дельфийского обмундирования и ты его одеваешь бесплатно, как только получишь 50-ый уровень. В связи с этим на Хазе в первые недели резко опустилась ценность солнечного акхиума (пыль/призмы/эссенции). Все потому что появился Т3 грейд вещей, при этом не добавили даже эрнардов (UPDATE: хорошо, добавили, через месяц), что похоже по значениям только на Т2. Дельфийская броня по прежнему имеет хороший вес, так как дополнительный сет-бонус и 3 эпоха равноценна топовой искаженке, которую еще надо уметь подобрать (за 40 часов фарма я так и не набил пары нормальных штанов и сапогов). Тем не менее, лунные призмы тоже постепенно падают в стоимости.

- Квесты на эссенции света. В солнечных полях, бездне и пустоши Корвуса, помимо свитков для пробуждения Т1 в Т2, за сдачу квестов на выбор приподнесли эссенции света. Это сильный и правильный ход, поскольку они нужней свитков в 80% случаев. Несмотря на большие траты на неудачи при пробуждении, вбивать в Т1, Т2 и Т3 приходится все те же эссенции света. Большое количество эссенций приподнесли и в новой локации "Ирамканд", куда собирают с началом нового дня. Вы можете быть с самым низким обмундированием, но вас все равно могут взять в рейд и вы спокойно соберете весь куш за полчаса. Достоточно иметь 55-ый уровень, иначе квесты у вас не покажутся.

- Шанс дропа. Как ни странно и неведомо на какой срок, локализатор ввел нам ежедневную бесплатную конфету в виде повышенного шанса дропа (UPD: уже убрали, через месяц обновы... ну как так-то). В остальное время плохо экипированный персонаж может также долго и нудно собирать крохи, но в течение тех же получаса в день можно себя хорошо побаловать.

- Хайп. Несмотря на то, что на Хазе до эфенской экипировки могут нескоро дойти (если вобще придем, так как все донатные минусы игры на сервере развития по внутренним причинам бесчадно режут), Т3 рамианка может остаться топовым снаряжением как минимум до прихода следующего грейда. Кто не в курсе, с нового дракона в будущем будет падать экипировка лучше, чем эфены. Так что будем ждать новостей.

Недостатки

- Гринд. Если кто-то не знаком с этим понятием, то в ММОРПГ это означает стоять примерно на одном месте и убивать монстров...в течение долгого Долгого ДОЛГОГО времени. Гринд не всегда считается какой-то проказой на лице игры - со временем ты понимаешь, что можешь это делать лучше и быстрее. Да, это фарм ради фарма, сбор одного и того же и не всегда приносит веселье и вкус бодрящий, так как вероятности дропа частенько меняются, не всегда в плюс. Тем не менее, теперь это неотъемлемая составляющая. Если хотите относительно дешевые и полезные вещи - придется позаниматься подобным задротством.

- Конкуренция. В погоне за высокой экипировкой вы можете столкнуться с другим персонажем, более обидным и болючим. К сожаленью, таких в игре много, а хороших территорий - мало.

Пробуждение и "Теория Вероятности"

Пару слов о таком математическом понятии, как Теория вероятностей (ТВ). Каждый из вас ее изучал или предстоит изучить ее на Высшей Математике. Чтобы не вдаваться в нудятину и "что это было", расскажу принцип одного определения.

[Вероятность появления хотя бы одного события]

Эту ерунду можно почитать в гугле на более умном языке. Шанс пробудить шмотку в Т2 (Т3) составляет 10%. Каждый последующий раз повышает этот шанс на 5%, таким образом шанс неудачи составляет 90%, 85%, 80% и т.д. Теория гласит, что конечная вероятность равна умножению всего этого набора чисел. Если посмотреть на задачу так - какая вероятность того, что мы получим неудачу три раза подряд.

Это уже будет не 80%, а (0.9 * 0.85 * 0.8)*100% = 61.2%. Надеюсь, как умножаются проценты, объяснять не требуется =) Т.е вы получаете аж 38.8% шанса на удачу вместо предъявленных 20 за третью попытку. Один минус - эта вероятность актуальна, если вы пробуждаете одну и ту же шмотку, не переходя к другим (по нашему условию задачи), иначе это будет 20%.

Пример

Для закрепления инфы, предлагаю вспомнить Archeage 2.0 (к примеру), когда мы могли крафтить эрнард лишь тогда, когда у нас была только дельфийская проходка (да, тогда можно было получить рандомные иферийские и дельфийские вещи и только из "Дельфийского лука часового" делать эрнард, остальные считались мусором). Проходка была одной из 7 предложенных вариантов, т.е шанс создать проходку был (1/7)*100% = ~14.29%. В любой момент между делом вы могли создать вещь и будет шанс фейла 85.71%. Подставим наше известное условие - что если не крафтить прочие вещи, а только дельфийские одноручные мечи и какой шанс, что после 4-ех попыток выпадет проходка (Дельфийский меч вершителя).

Четыре попытки подряд переумножают четырежды наше единственное неизменное число - шанс неудачи 85.71%.

0.8571 * 0.8571 * 0.8571 * 0.8571 = 0,5397

Стало быть, даже на четвертый заход мы имеем 53.97% шанс неудачи, тем не менее это почти 50/50, а за проходку мы получали примерно 6-тикратную прибыль от дельфийки. Так при должном везении и крафте 3-4 штук в неделю, вместо очевидных 7, мы и зарабатывали в ранних версиях игры. Чаще, конечно, страдали.

Я все понял, просто лень считать

Чтобы определить вероятность пробуждения рамианки через программульку по принципу, описанному выше, можете ввести количество попыток в следующую графу. Для пояснения - пробуждение в Т2 и Т3 обычными (+) свитками дает одинаково 10% шанса успеха, а вот сильными (++) в Т2 дается 50%, а в Т3 всего 25%. При этом каждое последующее пробуждение добавляет 5% шанса при обычных (+) свитках и 10% при сильных (++).

Пробуждение в Свитками Кол-во попыток Написано Теория вероятности
Т2 Т3 + ++

Итог

Рамианское снаряжение, как бесплатная экипировка, имеет свои подводные камни и существенные плюсы. Archeage хорош тем, что дает выбор каждому, чем им заниматься и каким образом догонять остальных по сбору вещей. Крафтить легко и просто, имея подготовленные ресурсы и средства передвижения. Выбивать и одевать рамианки можно и вовсе в квестовых доспехах сразу с получения 50-го уровня. Поэтому решайте сами, что вам проще и ближе.